14.03.2015 в 00:10
Пишет Легионер в отставке:Нарратив, выбор, идея
Оригинал взят у nuci
в Нарратив, выбор, идея
Вот тут пошли дискуссии в интернетах про так называемый нарратив и что вообще интересно в играх. По случаю чего Аскольд написал интересный пост. Вот он.
Если в двух словах, то как я понял, Аскольд в след за Сидом Мейером и многими другими замечательными людьми говорит, что с его точки зрения хорошая игра это грамотно построенная последовательность интересных/неоднозначных выборов от которых зависит что-то значимое действительно зависит, причем желательно и в краткосрочной и в долгосрочной перспективе.
Рута написала другой интересный пост, вот он. Для неё, как я её понял, игра (и с позиции игрока и с позиции мастера) это такой способ рассказывать истории и именно от создания историй и формирования поля возможностей для выстраивания историй и выстраивается все остальное, там правила, мир, вводные.
Причем эти принципы друг другу вовсе не противоречат, т.е. последовательность интересных выборов персонажа могут быть и развитием истории одного персонажа и помогать развивать истории других персонажей. И не противоречат и тому что важно для меня, т.е. делать игру "от идеи". Т.е. выборы и история легко могут быть связаны с идеей.
Однако, лично для меня (внимание ещё раз, я тут написал "_лично_для_меня_" не упустите это место), это все кажется просто инструментами, а не сутью того, чем ценны РИ.
Вот моя жизнь в легко описать как последовательность интересных и неоднозначных выборов в разных полях (организационном, этическом, научном, творческом и каком угодно), выбирая, я тераю деньги, преобретаю другей, обманываю чьи-то ожидания, решаю проблемы, закрываю ранее открытые возможности и наоборот и т.п. Просто ради интересной последовательности выборов я на игру не поеду. Аналогично с историей. Жизнь, конечно история, и её кусочки можно рассматривать как истории. И вокруг много таких жизний. Зачем мне ехать на игру ради историй, зачем мне делать такую игру?
Для меня важно совсем другое. О чем именно эта история? О чем именно эти выборы? В чем идея игры? Более того идея игры может быть такой, что для неё не потребуется ни выборов, ни моей личной истории. Или потребуется. Вот в этом для меня и есть главенство идеи. Все осталное - выборы, истории - это все инструменты, которыми можно пользоваться, а можно не пользоваться, чтобы идею раскрыть.
Чтобы было понятнее, приведу пример игры, в которой может не быть личной истории как таковой и выборов с последствиями, но для меня она была бы интересной. Вот делаем игру про, ну например, революцию 1917 года. Моделируем уездный город N. Роль персонажа нулевая, без существенного функционала, вероятно с позицией, но без её изменения. С ним ничего не происходит. Персонаж просто наблюдает, как вокруг него происходят революционные события. Как брат предает брата, как ради идеалов делается то или иное или как идеалы цинично используются как прекрытие. Казалось бы можно на такое в кино сходить. Но существенное отличие от кино все равно в том, что это происходит не по воле сценариста, а по свободной воле окружающих меня игроков, и получается то, что получается исходя из суперпозиции их интересов, поступков, воль, идей.
(Этот пример не имеет никакого отношения к следующей игре ЛвН, там планируются и выборы с последствиями и истории).
Для меня вот один из самых сильных эпизодов за РИ-карьеру примерно такой и был. На РИ "Воронье Гнездо", Дракула кого-то неправедно судит на центральной площади. Вокруг стража в 5 человек и горожан человек 150. Большинство знает, что Дракула - вампир и суд не праведный. На середину площади выбегает горожанка (Гросс) и кричит в ключе: "Люди, что же вы стоите, вы же знаете, что он вампир и убивает невинного". Толпа стоит, хотя может смести Дракулу за 30 секунд.
И эти примеры так же показывают и уникальность РИ. Ни в "Цивилизации" Сида Мейера, ни в кино или театре раскрыть такую идею, связанную со свободой воли не возможно.
Въедливый читатель может заметить, что пусть в реальном и не реальном примере у конкретного персонажа выбора и истории может и не быть, но в целом-то у кого-то они есть и именно это и создает ценность и для того, у кого истории и выбора может и не быть. Так и есть. Для реализации идеи где-то используются одни инструменты, где-то другие. Но все равно инструменты - вторичны.
URL записи
Оригинал взят у nuci
в Нарратив, выбор, идея
Вот тут пошли дискуссии в интернетах про так называемый нарратив и что вообще интересно в играх. По случаю чего Аскольд написал интересный пост. Вот он.
Если в двух словах, то как я понял, Аскольд в след за Сидом Мейером и многими другими замечательными людьми говорит, что с его точки зрения хорошая игра это грамотно построенная последовательность интересных/неоднозначных выборов от которых зависит что-то значимое действительно зависит, причем желательно и в краткосрочной и в долгосрочной перспективе.
Рута написала другой интересный пост, вот он. Для неё, как я её понял, игра (и с позиции игрока и с позиции мастера) это такой способ рассказывать истории и именно от создания историй и формирования поля возможностей для выстраивания историй и выстраивается все остальное, там правила, мир, вводные.
Причем эти принципы друг другу вовсе не противоречат, т.е. последовательность интересных выборов персонажа могут быть и развитием истории одного персонажа и помогать развивать истории других персонажей. И не противоречат и тому что важно для меня, т.е. делать игру "от идеи". Т.е. выборы и история легко могут быть связаны с идеей.
Однако, лично для меня (внимание ещё раз, я тут написал "_лично_для_меня_" не упустите это место), это все кажется просто инструментами, а не сутью того, чем ценны РИ.
Вот моя жизнь в легко описать как последовательность интересных и неоднозначных выборов в разных полях (организационном, этическом, научном, творческом и каком угодно), выбирая, я тераю деньги, преобретаю другей, обманываю чьи-то ожидания, решаю проблемы, закрываю ранее открытые возможности и наоборот и т.п. Просто ради интересной последовательности выборов я на игру не поеду. Аналогично с историей. Жизнь, конечно история, и её кусочки можно рассматривать как истории. И вокруг много таких жизний. Зачем мне ехать на игру ради историй, зачем мне делать такую игру?
Для меня важно совсем другое. О чем именно эта история? О чем именно эти выборы? В чем идея игры? Более того идея игры может быть такой, что для неё не потребуется ни выборов, ни моей личной истории. Или потребуется. Вот в этом для меня и есть главенство идеи. Все осталное - выборы, истории - это все инструменты, которыми можно пользоваться, а можно не пользоваться, чтобы идею раскрыть.
Чтобы было понятнее, приведу пример игры, в которой может не быть личной истории как таковой и выборов с последствиями, но для меня она была бы интересной. Вот делаем игру про, ну например, революцию 1917 года. Моделируем уездный город N. Роль персонажа нулевая, без существенного функционала, вероятно с позицией, но без её изменения. С ним ничего не происходит. Персонаж просто наблюдает, как вокруг него происходят революционные события. Как брат предает брата, как ради идеалов делается то или иное или как идеалы цинично используются как прекрытие. Казалось бы можно на такое в кино сходить. Но существенное отличие от кино все равно в том, что это происходит не по воле сценариста, а по свободной воле окружающих меня игроков, и получается то, что получается исходя из суперпозиции их интересов, поступков, воль, идей.
(Этот пример не имеет никакого отношения к следующей игре ЛвН, там планируются и выборы с последствиями и истории).
Для меня вот один из самых сильных эпизодов за РИ-карьеру примерно такой и был. На РИ "Воронье Гнездо", Дракула кого-то неправедно судит на центральной площади. Вокруг стража в 5 человек и горожан человек 150. Большинство знает, что Дракула - вампир и суд не праведный. На середину площади выбегает горожанка (Гросс) и кричит в ключе: "Люди, что же вы стоите, вы же знаете, что он вампир и убивает невинного". Толпа стоит, хотя может смести Дракулу за 30 секунд.
И эти примеры так же показывают и уникальность РИ. Ни в "Цивилизации" Сида Мейера, ни в кино или театре раскрыть такую идею, связанную со свободой воли не возможно.
Въедливый читатель может заметить, что пусть в реальном и не реальном примере у конкретного персонажа выбора и истории может и не быть, но в целом-то у кого-то они есть и именно это и создает ценность и для того, у кого истории и выбора может и не быть. Так и есть. Для реализации идеи где-то используются одни инструменты, где-то другие. Но все равно инструменты - вторичны.
URL записи